>>237303Ho capito dai, chiediamo a grok:
V viene percepito come un contenitore funzionale piuttosto che come un personaggio con interiorità, desideri coerenti e arco di trasformazione.
•La motivazione di partenza (diventare ricco e famoso, “fare il napoletano sui social” nell’universo di gioco) collassa quasi subito dopo il prologo e il colpo andato male. Da lì in poi la trama principale (rimuovere il chip/Relic) e la sottotrama di leggenda di Night City procedono in parallelo in modo forzato. V diventa improvvisamente un mercenario noto a tutti, contattato persino da aspiranti sindaci dopo poche ore di gioco. Questo salto di status non viene guadagnato né giustificato: è un espediente di scrittura per tenere in piedi la macchina narrativa.
•Le scelte dialogiche non aiutano. Sono percepite come illusorie: producono solo linee extra di dialogo, non conseguenze reali di tipo GDR. Il giocatore non “è” V; assiste a un V che risponde sistematicamente in modo agresivo o coglione agli NPC, i quali, invece di reagire in modo credibile (spaccargli i denti, chiudere la relazione, tradirlo), abbassano la cresta. Questo crea una dissonanza cognitiva: il personaggio che dovresti abitare tratta il mondo con disprezzo, e il mondo non risponde in modo coerente. L’immedesimazione si spezza.
In termini di potenza del medium, questo è particolarmente grave. Il videogioco, a differenza del cinema o del romanzo, ha la possibilità unica di far “abitare” il protagonista attraverso agency e conseguenze. Quando l’agency è finta e le motivazioni restano opache, il medium regredisce a un film interattivo di bassa qualità: il giocatore è spettatore di un personaggio che non riesce a capire né a sentire proprio.
2. Empatia azzerata: personaggi odiosi e rapporti monouso
La critica più diretta e ripetuta è che “non si riesce ad empatizzare con un personaggio che sia uno, sono tutti odiosi e scritti di merda”. Anche Johnny Silverhand (Keanu Reeves) risulta antipatico. Questo non è un giudizio estetico superficiale; viene collegato a un difetto di costruzione.
•I rapporti si formano in tempi da sitcom o episodio di serie TV: una personaggio (descritta in termini razziali e sessisti tipici del board, ma il punto narrativo resta) viene introdotta, tratta V con grande confidenza dopo cinque minuti, parla di gente e fatti che il gioco dà per scontati, e ne
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