>>237329Visto che a te piace prendere il cazzo in faccia stampato sul viso a suon di schiaffi, ti faccio rispondere dalla ia perché non ho voglia di smontare la tua evidente manipolazione e travisamenti.
>“Mi sembra un po’ come lamentarsi di Devil May Cry dicendo che uccidi mostri dall’inizio alla fine. Il gameplay loop è quello tipico di uno stealth, se non ti piace che cazzo lo giochi a fare. Il gioco ti dà un sacco di possibilità tra armi, oggetti e azioni per variarlo.”
L’analogia con Devil May Cry è debole e travisante. In DMC il loop (combattere demoni con stile) è il cuore dichiarato e coerente del gioco: non esiste un’aspettativa narrativa o di depth di mondo che venga tradita. In MGSV invece il marketing, i trailer e l’intera tradizione Metal Gear avevano costruito l’attesa di un’esperienza stealth narrativa e open-world ricca di eventi, personaggi e momenti cinematografici. Il fatto che la mappa sia oggettivamente sparsa (grandi distese di deserto/afghanistan con pochi outpost, pochi eventi dinamici non-scriptati, e il loop dominante ridotto a “entra → fulton/loot → esci”) non è un’opinione di “chi non ama lo stealth”: è una critica ricorrente e documentata anche da chi ama lo stealth (recensioni e discussioni dell’epoca notano la ripetitività delle side-op e la scarsità di contenuto emergente rispetto all’ampiezza della mappa).
Dire “se non ti piace non giocarlo” è una non-risposta: il problema non è che lo stealth esista, ma che sia il solo contenuto sostanziale per decine di ore in un titolo che si presentava come il culmine della serie. Le “tante possibilità” (armi, gadget, approach) esistono, ma operano all’interno di un set di obiettivi e di ambienti che si ripetono con variazioni minime. Non è la stessa densità di sistemi o di situazioni che si trova, ad esempio, in un Hitman o in un Dishonored.
>”La motherbase visitabile serve principalmente per instaurare un legame con quello che costruisci, per farti sentire che cosa hai costruito, feeling che per esempio in Peace Walker viene a mancare nonostante si facessero le stesse cose.”Questa è una razionalizzazione parziale e idealizzata. Sì, l’idea di “vedere crescere ciò che hai costruito” è nobile e funziona a livello concettuale/menu. Nella pratica, però, la Mother Base esplorabile è notoriament
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